Spiel, Kultur & Kontext - Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung
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<p><strong>ISSN: 2751-0018</strong></p>de-DESpiel, Kultur & Kontext - Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung2751-0018Vorwort
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<p>Vorwort zur Ausgabe.</p>Daniela KuschelBernd Schmid-Ruhe
Copyright (c) 2022 Spiel, Kultur & Kontext - Zeitschrift für interdisziplinäre Spieleforschung
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.192Überlegungen zu Krieg und Konflikt im Brettspiel
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<p>Einleitende Überlegungen zu Krieg und Konflikt im Brettspiel.</p>Daniela KuschelBernd Schmid-Ruhe
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.193Ein Wargame zwischen Militär und Kultur?
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<p>Der Peloponnesische Krieg ist einer der bedeutendsten Kriege der griechischen Antike und hat zu grundlegenden Veränderungen der damaligen Gesellschaft geführt. Dabei sind nicht nur zahlreiche Schlachten und verschiedene Kriegstaktiken hervorzuheben, sondern auch kulturelle und politische Entwicklungen zu der Zeit. Als bedeutendes Ereignis hat der Krieg auch Einzug in die<br>moderne Populärkultur gehalten. Das Brettspiel <em>Polis - Machtkampf um die Vorherrschaft</em> bedient sich dieser Zeit als Setting. Dabei ist das Spiel bei BoardGameGeek als Wargame gelistet, stellt aber auch die kulturelle Blüte und die Versorgung der Bevölkerung in den Vordergrund. Die Illustrationen sind von antiken Vorbildern inspiriert, um eine authentische und immersive Atmosphäre des klassischen Griechenlands im 5. Jh. zu erschaffen. Das Spiel ist asymmetrisch aufgebaut und trotz zahlreicher historischer Bezüge besteht die Möglichkeit, dass es sich kontrafaktisch entwickelt. Wie genau der Peloponnesische Krieg in dem Spiel thematisiert und wie dies aufgefasst wird, zeigt dieser Aufsatz auf.</p>Anna Klara Falke
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.194Der Dreißigjährige Krieg als Brettspiel
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<p><em>Europe in Agony – Thirty Years War</em> von GMT Games ist ein Wargame für zwei Spieler:innen, bei dem die Karten das Hauptelement des Spiels darstellen. Sie bilden die historischen Ereignisse ab und geben so den Spieltakt vor. Auf dem Spielbrett, das der zeitgenössischen Topografie nachempfunden ist, werden die verschiedenen Spieloptionen abgehandelt. Die Kampfhandlungen nehmen dabei eine exponierte Stellung ein. Die Spielmechanik ermöglicht durch Zufallselemente wie Würfeln und subjektiven Spielhandlungen einen graduellen kontrafaktischen Verlauf. Autoren des Spiels versuchen einen Mittelweg zwischen historischen Realismus und spielerischen Freiraum zu finden. Ethische und religiöse Fragen finden lediglich abstrahiert ihren Weg in das Spiel.</p>Robin Reschke
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.195Karten aus dem Schützengraben
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<p>Im kooperativen Spiel<em> Les Poilus</em> nehmen wir die Rollen von französischen Frontsoldaten des Ersten Weltkriegs ein. Gewonnen wird das Spiel nicht durch Taktik und gutes Würfeln, sondern durch stoisches Abarbeiten eines Kartenstapels, der aus unpersönlichen Bedrohungen wie Wetter, Giftgas und Dunkelheit besteht. Durch die Verweigerung etablierter Kriegsspielelemente und die totale Ausblendung von politischem oder strategischem Kontext eröffnet das Spiel eine Perspektive auf das persönliche Leid und das erfahrene Elend jedes einzelnen, und betont durch die Spielmechanik, dass in solch einer Lage nur Zusammenhalt zählt. Spieler stehen dabei vor der Herausforderung, in einem letztlich eintönigen Spielverlauf, bei dem stetige Wiederholung der selben Abläufe durchaus Frust auslösen kann, ihre eigene Haltung zur spielerischen Herangehensweise an Krieg zu reflektieren.</p>Felix GirkeGuido Heinecke
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.196Brigada 1936: Guerra en España
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<p>Das Brettspiel <em>Brigada 1936: Guerra de España</em> hat zum selbsterklärten Ziel, die militär-strategischen Aspekte des Spanischen Bürgerkriegs auf spielerische Weise einem möglichst breiten Publikum zu vermitteln. Vor diesem Hintergrund untersucht der vorliegende Beitrag insbesondere mit Blick auf Designelemente, Spielmechanik und exemplarische Spielerfahrungen, welche Diskurse das Spiel (sei es bewusst oder unbewusst) aufruft und wie dadurch potenziell Denk- und Handlungsprozesse seitens der Spieler:innen angestoßen werden können. Als übergeordnete Leitfrage gilt dabei, inwiefern Sachlichkeit und Mythisierung in der Darstellung und Vermittlung eines Konflikts, der aufgrund seiner Nachwehen die spanische Öffentlichkeit bis heute nachhaltig prägt, in Konkurrenz stehen.</p>Lea AchmüllerDaniela KuschelPaul Mogdan
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.200Risiko – eine unproduktive Leerstelle
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<p>Das bekannte Strategiespiel <em>Risiko</em> ist frei von einer historischen Kontextualisierung und entbehrt in seiner Darstellung von Welt jeglicher kulturellen Unterscheidungen. Hierin scheint das Faszinosum des Spiels zu liegen, das sich den Spielenden als Projektionsfläche für alle möglichen Kriegs- oder Konfliktszenarios anbietet – historisch, hypothetisch oder fantastisch. Das auf Er-<br>oberung ausgelegte Spielziel fördert und belohnt allerdings Angriffs- und Aufrüstungsverhalten und bleibt trotz veränderter Begrifflichkeiten, die sich einer Befreiungsrethorik bedienen, der narrativen Logik seines Originaltitels La conquête du monde (1957) [dt. die Eroberung der Welt] in der Spielmechanik treu. Diese ‚Herrschaft über die gesamte Welt‘ drückt einen Totalitätsanspruch aus, der in die Zeit des Kolonialismus fällt. Trotz der fehlenden konkreten Referenz auf koloniale Machtergreifung, weist die Spiellogik starke Verweise auf imperiale Zusammenhänge auf. Im Sinne einer „public history” konservieren sich folglich in Spielen wie Risiko koloniale Konflikte, werden Teil einer Erinnerungskultur und eines öffentlich Unterbewussten.</p>Bernd Schmid-Ruhe
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2022-03-192022-03-19110.25521/skk.2022.199